Peligrafiikka (4 op)
Toteutuksen tunnus: DT10031-3001
Toteutuksen perustiedot
Ilmoittautumisaika
01.10.2023 - 31.10.2023
Ajoitus
08.01.2024 - 10.03.2024
Opintopistemäärä
4 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Tradenomi / Tietojenkäsittely (DD)
Toimipiste
Wärtsilä-kampus Karjalankatu 3 (WÄR)
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
5 - 50
Koulutus
- Tietojenkäsittelyn koulutus
Opettaja
- Anssi Gröhn
Vastuuopettaja
Anssi Gröhn
Ryhmät
-
DTNS22Tradenomi (AMK), Tietojenkäsittely, päivä, syksy, 2022
Tavoitteet
Tiedät mikä on renderöintiliukuhihna
Ymmärrät renderöintiliukuhihnan merkityksen grafiikan piirtämisessä
Ymmärrät miten 3d-mallinnusohjelmaa ja sen ominaisuuksia hyödynnetään peliobjektien visuaaliseen mallintamiseen.
Tiedät mitä varjostinohjelmat ovat
Ymmärrät miten varjostinohjelmia rakennetaan pelimoottorin tarjoamilla menetelmillä
Osaat soveltaa mallinnusohjelmaa omien 3d-mallien luonnissa
Osaat mallintaa omia 3d-malleja polygonien avulla
Osaat mallintaa omia 3d-malleja jatkuvien muotojen avulla
Osaat hyödyntää erilaisia meshejä muokkaavia operaatioita omiin 3d-malleihisi
Osaat hyödyntää teksturointia omiin 3d-malleihisi
Osaat animoida omia 3d-malleja
Osaat rakentaa pelimoottorin tarjoamilla menetelmillä omia varjostinohjelmia
Osaat yhdistää eri työkaluilla luotuja graafisia assettaja yhteen pelihahmoon
Tunnistat mitkä mallinnusmenetelmät soveltuvat mihinkin työvaiheeseen
Osaat perustellusti arvioida ja valita tehokkaat mallinnusmenetelmät eri työvaiheisiin
Osaat perustellusti arvioida mallinnukseen kuluvaa aikaa
Osaat suunnitella ja luoda omille pelihahmoille näyttäviä ulkoasuja varjostinohjelmien ja mallintamisen avulla
Sisältö
Peligrafiikan käsitteet
Pelimoottorin varjostinohjelmointi
Perusmuodot ja niillä mallintaminen
Polygonimallinnus
Mallinnus jatkuvien muotojen avulla
Tekstuurit ja teksturointi
Animointi
Opetusmenetelmät
Opiskelu koostuu teoriaosuudesta, sekä soveltavasta osuudesta. Soveltavassa osuudessa käytät osoitat saavuttamasi oppimistavoitteet graafisen projektin avulla.
Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet
Soveltava graafinen projekti, näyttö.
Arviointiasteikko
H-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Arvioinnissa käytetään osaamisen näyttöä, jossa opiskelija esittelee saavuttamansa osaamistavoitteet. Jokainen kurssin osaamistavoite arvoidaan asteikolla 0-5.
Hylätty (0)
Perustason vaatimukset eivät täyty.
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1-2)
Perustaso: (1)
Tiedät ja ymmärrät mistä osaamistavoitteissa mainituista asioissa on kyse, ja miten ne toimivat.
Arviointikriteerit, hyvä (3-4)
Edistynyt taso: (3)
Tiedät ja ymmärrät mistä osaamistavoitteissa mainituista asioissa on kyse, ja miten ne toimivat.
Osaat soveltaa yllä osaamistavoitteissa mainittuja asioita yhdessä tai useammassa eri tapauksessa Moodlessa esiteltyyn materiaaliin nähden.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Tavoiteltava taso: (5)
Tiedät ja ymmärrät mistä osaamistavoitteissa mainituista asioissa on kyse, ja miten ne toimivat.
Osaat luoda yhden tai useamman täysin uuden ratkaisun yllä mainittujen asioiden avulla tai soveltaa niitä yhdessä tai useammassa täysin erilaisessa tilanteessa Moodlessa esiteltyyn materiaaliin nähden.
Osaat arvioida ja perustella miksi mitäkin voi ja kannattaa soveltaa tekemälläsi tavalla uusissa tilanteissa.
Lisätiedot
Esitiedot: ohjelmoinnin perusopinnot