Siirry suoraan sisältöön

Peligrafiikka (4 op)

Toteutuksen tunnus: DT10031-3001

Toteutuksen perustiedot


Ilmoittautumisaika

01.10.2023 - 31.10.2023

Ajoitus

08.01.2024 - 10.03.2024

Opintopistemäärä

4 op

Toteutustapa

Lähiopetus

Yksikkö

Tradenomi / Tietojenkäsittely (DD)

Toimipiste

Wärtsilä-kampus Karjalankatu 3 (WÄR)

Opetuskielet

  • Suomi

Paikat

5 - 50

Koulutus

  • Tietojenkäsittelyn koulutus

Opettaja

  • Anssi Gröhn

Vastuuopettaja

Anssi Gröhn

Ryhmät

  • DTNS22
    Tradenomi (AMK), Tietojenkäsittely, päivä, syksy, 2022

Tavoitteet

Tiedät mikä on renderöintiliukuhihna
Ymmärrät renderöintiliukuhihnan merkityksen grafiikan piirtämisessä
Ymmärrät miten 3d-mallinnusohjelmaa ja sen ominaisuuksia hyödynnetään peliobjektien visuaaliseen mallintamiseen.
Tiedät mitä varjostinohjelmat ovat
Ymmärrät miten varjostinohjelmia rakennetaan pelimoottorin tarjoamilla menetelmillä
Osaat soveltaa mallinnusohjelmaa omien 3d-mallien luonnissa
Osaat mallintaa omia 3d-malleja polygonien avulla
Osaat mallintaa omia 3d-malleja jatkuvien muotojen avulla
Osaat hyödyntää erilaisia meshejä muokkaavia operaatioita omiin 3d-malleihisi
Osaat hyödyntää teksturointia omiin 3d-malleihisi
Osaat animoida omia 3d-malleja
Osaat rakentaa pelimoottorin tarjoamilla menetelmillä omia varjostinohjelmia

Osaat yhdistää eri työkaluilla luotuja graafisia assettaja yhteen pelihahmoon
Tunnistat mitkä mallinnusmenetelmät soveltuvat mihinkin työvaiheeseen
Osaat perustellusti arvioida ja valita tehokkaat mallinnusmenetelmät eri työvaiheisiin
Osaat perustellusti arvioida mallinnukseen kuluvaa aikaa
Osaat suunnitella ja luoda omille pelihahmoille näyttäviä ulkoasuja varjostinohjelmien ja mallintamisen avulla

Sisältö

Peligrafiikan käsitteet
Pelimoottorin varjostinohjelmointi
Perusmuodot ja niillä mallintaminen
Polygonimallinnus
Mallinnus jatkuvien muotojen avulla
Tekstuurit ja teksturointi
Animointi

Opetusmenetelmät

Opiskelu koostuu teoriaosuudesta, sekä soveltavasta osuudesta. Soveltavassa osuudessa käytät osoitat saavuttamasi oppimistavoitteet graafisen projektin avulla.

Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet

Soveltava graafinen projekti, näyttö.

Arviointiasteikko

H-5

Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet

Arvioinnissa käytetään osaamisen näyttöä, jossa opiskelija esittelee saavuttamansa osaamistavoitteet. Jokainen kurssin osaamistavoite arvoidaan asteikolla 0-5.

Hylätty (0)

Perustason vaatimukset eivät täyty.

Arviointikriteerit, tyydyttävä (1-2)

Perustaso: (1)

Tiedät ja ymmärrät mistä osaamistavoitteissa mainituista asioissa on kyse, ja miten ne toimivat.

Arviointikriteerit, hyvä (3-4)

Edistynyt taso: (3)

Tiedät ja ymmärrät mistä osaamistavoitteissa mainituista asioissa on kyse, ja miten ne toimivat.
Osaat soveltaa yllä osaamistavoitteissa mainittuja asioita yhdessä tai useammassa eri tapauksessa Moodlessa esiteltyyn materiaaliin nähden.

Arviointikriteerit, kiitettävä (5)

Tavoiteltava taso: (5)

Tiedät ja ymmärrät mistä osaamistavoitteissa mainituista asioissa on kyse, ja miten ne toimivat.
Osaat luoda yhden tai useamman täysin uuden ratkaisun yllä mainittujen asioiden avulla tai soveltaa niitä yhdessä tai useammassa täysin erilaisessa tilanteessa Moodlessa esiteltyyn materiaaliin nähden.
Osaat arvioida ja perustella miksi mitäkin voi ja kannattaa soveltaa tekemälläsi tavalla uusissa tilanteissa.

Lisätiedot

Esitiedot: ohjelmoinnin perusopinnot