Syventävä pelikehitys (5 op)
Toteutuksen tunnus: DT10045-3002
Toteutuksen perustiedot
- Ilmoittautumisaika
- 01.04.2025 - 30.04.2025
- Ilmoittautuminen toteutukselle on päättynyt.
- Ajoitus
- 25.08.2025 - 19.12.2025
- Toteutus ei ole vielä alkanut.
- Opintopistemäärä
- 5 op
- Lähiosuus
- 5 op
- Toteutustapa
- Lähiopetus
- Yksikkö
- Tradenomi / Tietojenkäsittely (DD)
- Toimipiste
- Wärtsilä-kampus Karjalankatu 3 (WÄR)
- Opetuskielet
- suomi
- Paikat
- 10 - 70
- Koulutus
- Tietojenkäsittelyn koulutus
- Opettajat
- Anssi Gröhn
- Vastuuopettaja
- Anssi Gröhn
- Ryhmät
-
DTNS23Tradenomi (AMK), Tietojenkäsittely, päivä, syksy, 2023
- Opintojakso
- DT10045
Arviointiasteikko
H-5
Tavoitteet
Ymmärrät pelimoottorin sovelluskehikon eri komponenttien vastuualueet
Ymmärrät miten pelimoottorin tarjoamia rakenteita voi laajentaa ohjelmoimalla
Ymmärrät miten pelimoottoriin luodaan ohjelmointikielellä uusia komponentteja skriptausta varten
Ymmärrät miten peliobjekteja hallitaan älykkäiden osoitinten avulla
Ymmärrät miten pelitilanteen tallennus ja lataus toteutetaan
Ymmärrät miten pelitiedot kytketään eri tietokantoihin
Ymmärrät miten tieto siirtyy pelistä tietokantoihin
Ymmärrät jatkuvan integraation työkaluja hyödyntämisen edut
Ymmärrät miten pelistä luodaan buildi ja miten pelibuildiin merkitään tunnisteet
Osaat rakentaa oman pelin pelimoottorin sovelluskehikon säännöstön mukaisesti
Osaat laajentaa ohjelmallisesti pelimoottorin tarjoamia rakenteita omaa projektiasi tukien
Osaat luoda helppokäyttöisiä komponentteja skriptaukseen omassa projektissasi
Osaat hallita peliobjekteja omassa projektissasi älykkäiden osoittimien avulla
Osaat soveltaa tallennus- ja latauslogiikkaa omassa projektissasi
Osaat kytkeä oman peliprojektisi luomaasi tietokantaan
Osaat siirtää oman peliprojektisi dataa dataa tietokantoihin
Osaat soveltaa API-kutsuja pelin tiedonsiirrossa tietokantoihin
Osaat soveltaa jatkuvan integraation työkalua pelibuildien luomisessa
Osaat arvioida ja perustella miten oman projektisi pelilogiikka on jaettava eri sovelluskehikon komponentteihin
Osaat arvoida ja perustella miten hyödyntää älykkäitä osoittimia omassa peliprojektissasi
Osaat luoda helppokäyttöisiä komponentteja skriptausta varten omaan peliprojektiisi
Osaat perustellusti suunnitella tiedontallennuslogiikan peliprojektiisi
Osaat perustellusti suunnitella pelibuildien rakennusskriptin jatkuvan integraation työkaluun omalle projektillesi
Sisältö
Pelimoottorin sovelluskehikko
Komponettien ohjelmointi
Älykkäiden osoittimien hyödyntäminen
Pelitiedon tallentaminen ja lataaminen
Tietokantojen hyödyntäminen peleissä
Jatkuvan integraation työkalujen soveltaminen pelikehityksessä
Opetusmenetelmät
Kurssin sisällöt ja tehtävät integroituvat vahvasti ICT-toimeksiantoprojektin Capsized-peliprojektiin. Mikäli osallistut kurssille, osallistut myös Capsized-kehitysryhmän toimintaan täysipainoisena jäsenenä tuottaen koodia ja assetteja - riippumatta siitä, oletko jo suorittanut ICT-toimeksiantoprojektin. Kurssille osallistuminen vaatii, että hyväksyt digitaalisella allekirjoituksella Capsized-projektiin liittyvän rinnakkaisen käyttöoikeuden tuotettuihin assetteihin myöntävän sopimuksen, joka mahdollistaa monivuotisen projektin kehittämisen mm. kaikkien integroituvien opintojaksojen kesken kumulatiivisesti tuotetuilla asseteilla.
Opintojakso sisältää etukäteen tallennettuja luentoja, oppitunteja, sekä osiokohtaisia harjoituksia, jotka valmentavat toteutuksen päättyessä tehtävän osaamisen näyttöön. Harjoitukset palautetaan oppimisympäristöön kurssin päättymispäivään mennessä. Palautuksista saa palautteen. Osaamisen näyttö on mahdollista suorittaa ilman viikkoharjoituksia, jos osaaminen on jo hallussa
Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet
Kurssista ei järjestetä tenttiä, ja sen tilalla on osaamisen näyttö. Varsinaisen toteutuksen osaamisen näyttö palautetaan kurssin päättymispäivään mennessä. Kurssista järjestetään kaksi uusintakertaa, jolloin osaamien näyttö palautetaan aina määritelltyn uusintakerran loppuun mennessä. Uusintaan on ilmoittauduttava etukäteen oppimisympäristössä määritellyllä tavalla.
Opiskelijan ajankäyttö ja kuormitus
Kokonaisajankäyttö 133h