Lisätty ja virtuaalitodellisuusLaajuus (5 op)
Tunnus: LTD7017
Laajuus
5 op
Opetuskieli
- suomi
Vastuuhenkilö
- Anssi Gröhn
- Seppo Nevalainen
Osaamistavoitteet
Tavoitteena on ottaa haltuun erilaiset XR-teknologiat pelikehityksen näkökulmasta ja erityispiirteet niiden soveltamisessa.
Sisältö
Virtuaalitodellisuus (VR)
Lisätty / sekoitettu todellisuus (AR / MR)
360-kuvien ja videoiden hyödyntäminen
Visuaalisten elementtien sijoittelu VR-ympäristössä
Erilaiset vuorovaikutusmenetelmät
Esitietovaatimukset
Esitiedot syventävä pelikehitys, C++-ohjelmointi tai vastaavat tiedot.
Lisätiedot
Opintojakson suorittamiseen tarvitset Google Cardboard-, ja ARCore-yhteensopivan mobiililaitteen.
Ilmoittautumisaika
01.04.2024 - 30.04.2024
Ajoitus
26.08.2024 - 27.10.2024
Opintopistemäärä
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Tradenomi / Tietojenkäsittely (DD)
Toimipiste
Wärtsilä-kampus Karjalankatu 3 (WÄR)
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
10 - 85
Koulutus
- Tietojenkäsittelyn koulutus
Opettaja
- Anssi Gröhn
Vastuuopettaja
Anssi Gröhn
Ryhmät
-
DTNS21Tradenomi (AMK), Tietojenkäsittely, päivä, syksy, 2021
Tavoitteet
Tavoitteena on ottaa haltuun erilaiset XR-teknologiat pelikehityksen näkökulmasta ja erityispiirteet niiden soveltamisessa.
Sisältö
Virtuaalitodellisuus (VR)
Lisätty / sekoitettu todellisuus (AR / MR)
360-kuvien ja videoiden hyödyntäminen
Visuaalisten elementtien sijoittelu VR-ympäristössä
Erilaiset vuorovaikutusmenetelmät
Aika ja paikka
Toteutuksessa ei ole tenttiä, vaan suoritus tapahtuu projektin avulla. Toteutukseen liittyy kaksi uusintakertaa, jotka järjestetään varsinaisen suorituksen jälkeen. Uusintoihin on ilmoitttauduttava erikseen työtilassa määrätyllä tavalla.
Opetusmenetelmät
Oppimistavoitteet:
Ymmärrät mitä laajennettu todellisuus tarkoittaa
Ymmärrät mitä virtuaalitodellisuus on
Ymmärrät mitä lisätty todellisuus on
Ymmärrät mitä sekoitettu todellisuus on
Ymmärrät erot erilaisten 360-kameroiden välillä
Tunnet 360-kameroiden mahdollisuudet ja rajoitukset
Ymmärrät miten 360-kuva muodostuu kameroilla
Ymmärrät 360-videokuvan esittämiseen tarkoitettujen erilaisten projektioiden toiminnan
Osaat editoida 360-videokuvaa
Osaat luoda tasavälisen lieriöprojektion 360-videoita varten 3D-mallinnusohjelmassa
Osaat sijoittaa graafisia elementtejä 360-videoihin
Osaat hyödyntää 360-videoita VR-ympäristön taustana
Ymmärrät diegeettisen teorian
Ymmärrät mitä käytettävyyden kannalta on huomioitava vuorovaikutteisissa VR-ympäristöissä
Ymmärrät miten käyttöliittymien rakentaminen eroaa VR:ssä
Osaat teknisesti toteuttaa erilaisia VR-ympäristön vuorovaikutusmenetelmiä
Osaat hyödyntää diegeettisiä käyttöliittymiä vuorovaikutuksen luomisessa VR:ään
Osaat luoda katseeseen perustuvia vuorovaikutusmenetelmiä VR:ssä
Osaat luoda käyttöliittymiä VR-sovellukseen
Osaat luoda navigointiratkaisun VR-sovellukseen
Osaat valita toimivia kuvia markereiksi
Tunnet menetelmät kuvien tunnistamiseen
Ymmärrät miten 3D-malli saadaan projisoitua haluttujen tunnuskuvien päälle
Osaat varmistaa tunnuskuvien soveltuvuuden markereiksi
Osaat rakentaa AR-sovelluksen, joka tunnistamaan ympäristön
Osaat sijoittaa malleja oikeaan fyysiseen sijaintiin AR-sovelluksessa
Osaat hyödyntää sijainnin tunnistusmenetelmiä sekoitetun XR-sovelluksissa
Osaat jakaa saman fyysisen tilan virtuaaliset objektit usean laitteen kesken pilvipalvelun avulla
Hallitset spatiaalisia ankkureiden hyödyntämisen XR-sovelluksessa
Ymmärrät mitä virtuaalihologrammit ovat
Ymmärrät pistepilviin perustuvan virtuaalihologrammiteknologian toiminnan
Ymmärrät miten syvyyskamerat toimivat
Ymmärrät syvyystiedon tallentamisen
Ymmärrät 3D-pistepilven projisoinnin syvyystiedon ja kameran perustietojen perusteella.
Osaamisen esittely tapahtuu yhden tai useamman projektin avulla, tapauksesta riippuen. Ryhmätyöt mahdollisia, jolloin olennaisena osana kurssin suoritukseen kuuluu muiden ryhmien tuotoksiin tutustuminen ja niiden arviointi.
Arviointiasteikko
H-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Suoritusten arviointi tapahtuu projektista saatavien pisteiden perusteella. Projektin pisteet muodostuvat osaamisen esittelyn perusteella, ja ne arvioidaan kumulatiivisesti Bloomin taksonomian perusteella, jolloin aiempien tasojen on täytyttävä ennen kuin seuraaviin voi päästä.
Yksittäiseen oppimistehtävään liittyvä osaamisen esittely on julkaistava sille määritellylle oppimisympäristön keskustelualueelle joko
a) videolla, jossa käytät ääntäsi TAI
b) opinnäytetyöohjeen mukaisesti muotoiltuna ja viitattuna PDF-tekstidokumenttina, johon on upotettu kuvakaappauksia.
Lopullinen arvosana = oppimistehtävistä saadut pisteet / maksimipisteet * 5.
Hylätty (0)
Perustaso ei täyty.
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1-2)
Perustaso: (1)
Osoita, että tiedät ja ymmärrät miten oppimistavoitteissa mainitut asiat toimivat.
Arviointikriteerit, hyvä (3-4)
Edistynyt taso: (3)
Osoita, että osaat soveltaa oppimistavoitteissa mainittuja asioita yhdessä tai useammassa eri tapauksessa kuin mitä oppimisympäristön materiaaleissa on esitetty.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Tavoiteltava taso: (5)
Osoita, että osaat luoda yhden tai useamman täysin uuden ratkaisun oppimistavoitteissa mainittujen asioiden avulla tai soveltaa niitä yhdessä tai useammassa täysin erilaisessa tilanteessa oppimisympäristössä ulkaistuihin materiaaleihin nähden.
Osoita, että osaat arvioida ja perustella miksi mitäkin voi ja kannattaa soveltaa tekemälläsi tavalla uusissa tilanteissa.
Esitietovaatimukset
Esitiedot syventävä pelikehitys, C++-ohjelmointi tai vastaavat tiedot.
Lisätiedot
Opintojakson suorittamiseen tarvitset Google Cardboard-, ja ARCore-yhteensopivan mobiililaitteen.
Ilmoittautumisaika
01.04.2023 - 15.04.2023
Ajoitus
04.09.2023 - 05.11.2023
Opintopistemäärä
5 op
Virtuaaliosuus
5 op
Toteutustapa
Etäopetus
Yksikkö
Tradenomi / Tietojenkäsittely (DD)
Toimipiste
Wärtsilä-kampus Karjalankatu 3 (WÄR)
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
10 - 50
Koulutus
- Tietojenkäsittelyn koulutus
Opettaja
- Anssi Gröhn
Vastuuopettaja
Anssi Gröhn
Ryhmät
-
LTDNS20Tradenomi (AMK), Tietojenkäsittely, päivä, syksy, 2020
Tavoitteet
Tavoitteena on ottaa haltuun erilaiset XR-teknologiat pelikehityksen näkökulmasta ja erityispiirteet niiden soveltamisessa.
Sisältö
Virtuaalitodellisuus (VR)
Lisätty / sekoitettu todellisuus (AR / MR)
360-kuvien ja videoiden hyödyntäminen
Visuaalisten elementtien sijoittelu VR-ympäristössä
Erilaiset vuorovaikutusmenetelmät
Opetusmenetelmät
Oppimistavoitteet:
Ymmärrät mitä laajennettu todellisuus tarkoittaa
Ymmärrät mitä virtuaalitodellisuus on
Ymmärrät mitä lisätty todellisuus on
Ymmärrät mitä sekoitettu todellisuus on
Ymmärrät erot erilaisten 360-kameroiden välillä
Tunnet 360-kameroiden mahdollisuudet ja rajoitukset
Ymmärrät miten 360-kuva muodostuu kameroilla
Ymmärrät 360-videokuvan esittämiseen tarkoitettujen erilaisten projektioiden toiminnan
Osaat editoida 360-videokuvaa
Osaat luoda tasavälisen lieriöprojektion 360-videoita varten 3D-mallinnusohjelmassa
Osaat sijoittaa graafisia elementtejä 360-videoihin
Osaat hyödyntää 360-videoita VR-ympäristön taustana
Ymmärrät diegeettisen teorian
Ymmärrät mitä käytettävyyden kannalta on huomioitava vuorovaikutteisissa VR-ympäristöissä
Ymmärrät miten käyttöliittymien rakentaminen eroaa VR:ssä
Osaat teknisesti toteuttaa erilaisia VR-ympäristön vuorovaikutusmenetelmiä
Osaat hyödyntää diegeettisiä käyttöliittymiä vuorovaikutuksen luomisessa VR:ään
Osaat luoda katseeseen perustuvia vuorovaikutusmenetelmiä VR:ssä
Osaat luoda käyttöliittymiä VR-sovellukseen
Osaat luoda navigointiratkaisun VR-sovellukseen
Osaat valita toimivia kuvia markereiksi
Tunnet menetelmät kuvien tunnistamiseen
Ymmärrät miten 3D-malli saadaan projisoitua haluttujen tunnuskuvien päälle
Osaat varmistaa tunnuskuvien soveltuvuuden markereiksi
Osaat rakentaa AR-sovelluksen, joka tunnistamaan ympäristön
Osaat sijoittaa malleja oikeaan fyysiseen sijaintiin AR-sovelluksessa
Osaat hyödyntää sijainnin tunnistusmenetelmiä sekoitetun XR-sovelluksissa
Osaat jakaa saman fyysisen tilan virtuaaliset objektit usean laitteen kesken pilvipalvelun avulla
Hallitset spatiaalisia ankkureiden hyödyntämisen XR-sovelluksessa
Ymmärrät mitä virtuaalihologrammit ovat
Ymmärrät pistepilviin perustuvan virtuaalihologrammiteknologian toiminnan
Ymmärrät miten syvyyskamerat toimivat
Ymmärrät syvyystiedon tallentamisen
Ymmärrät 3D-pistepilven projisoinnin syvyystiedon ja kameran perustietojen perusteella.
Osaamisen esittely tapahtuu yhden tai useamman projektin avulla, tapauksesta riippuen. Ryhmätyöt mahdollisia, jolloin olennaisena osana kurssin suoritukseen kuuluu muiden ryhmien tuotoksiin tutustuminen ja niiden arviointi.
Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet
Toteutuksessa ei ole tenttiä, vaan suoritus tapahtuu oppimistehtävien avulla. Toteutukseen liittyy kaksi uusintakertaa, jotka järjestetään varsinaisen suorituksen jälkeen. Uusintoihin on ilmoitttauduttava erikseen työtilassa määrätyllä tavalla.
Opiskelijan ajankäyttö ja kuormitus
Kokonaisajankäyttö 133h
Arviointiasteikko
H-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Suoritusten arviointi tapahtuu oppimistehtäviestä tai projektista saatavien pisteiden perusteella. Oppimistehtävän tai projektin pisteet muodostuvat osaamisen esittelyn perusteella, ja ne arvioidaan kumulatiivisesti Bloomin taksonomian perusteella, jolloin aiempien tasojen on täytyttävä ennen kuin seuraaviin voi päästä.
Yksittäiseen oppimistehtävään liittyvä osaamisen esittely on julkaistava sille määritellylle Moodle-työtilan keskustelualueelle joko
a) videolla, jossa käytät ääntäsi TAI
b) opinnäytetyöohjeen mukaisesti muotoiltuna ja viitattuna PDF-tekstidokumenttina, johon on upotettu kuvakaappauksia.
Lopullinen arvosana = oppimistehtävistä saadut pisteet / maksimipisteet * 5.
Hylätty (0)
Perustaso ei täyty.
Arviointikriteerit, tyydyttävä (1-2)
Perustaso: (1)
Osoita, että tiedät ja ymmärrät miten oppimistavoitteissa mainitut asiat toimivat.
Arviointikriteerit, hyvä (3-4)
Edistynyt taso: (3)
Osoita, että osaat soveltaa oppimistavoitteissa mainittuja asioita yhdessä tai useammassa eri tapauksessa kuin mitä moodle-työtilassa julkaistuissa materiaaleissa on esitetty.
Arviointikriteerit, kiitettävä (5)
Tavoiteltava taso: (5)
Osoita, että osaat luoda yhden tai useamman täysin uuden ratkaisun oppimistavoitteissa mainittujen asioiden avulla tai soveltaa niitä yhdessä tai useammassa täysin erilaisessa tilanteessa moodle-työtilassa julkaistuihin materiaaleihin nähden.
Osoita, että osaat arvioida ja perustella miksi mitäkin voi ja kannattaa soveltaa tekemälläsi tavalla uusissa tilanteissa.
Esitietovaatimukset
Esitiedot syventävä pelikehitys, C++-ohjelmointi tai vastaavat tiedot.
Lisätiedot
Opintojakson suorittamiseen tarvitset Google Cardboard-, ja ARCore-yhteensopivan mobiililaitteen.
Ilmoittautumisaika
01.04.2022 - 30.04.2022
Ajoitus
05.09.2022 - 06.11.2022
Opintopistemäärä
5 op
TKI-osuus
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Tradenomi / Tietojenkäsittely (DD)
Toimipiste
Wärtsilä-kampus Karjalankatu 3 (WÄR)
Opetuskielet
- Suomi
Paikat
20 - 60
Koulutus
- Tietojenkäsittelyn koulutus
Opettaja
- Anssi Gröhn
- Seppo Nevalainen
Vastuuopettaja
Anssi Gröhn
Ryhmät
-
LTDNS19Tradenomi (AMK), Tietojenkäsittely, päivä, syksy, 2019
Tavoitteet
Tavoitteena on ottaa haltuun erilaiset XR-teknologiat pelikehityksen näkökulmasta ja erityispiirteet niiden soveltamisessa.
Sisältö
Virtuaalitodellisuus (VR)
Lisätty / sekoitettu todellisuus (AR / MR)
360-kuvien ja videoiden hyödyntäminen
Visuaalisten elementtien sijoittelu VR-ympäristössä
Erilaiset vuorovaikutusmenetelmät
Opiskelijan ajankäyttö ja kuormitus
Kokonaisajankäyttö 133h. Itsenäinen opiskelu ja oppimistehtävät 96h, ohjausta 32h, palaute ja itsearviointi 5h.
Arviointiasteikko
H-5
Arviointimenetelmät ja arvioinnin perusteet
Arviointi Bloomin taksonomian mukaan:
Perustaso: (1)
Osoitat, että tiedät ja ymmärrät miten oppimistavoitteissa vaaditut mainitut asiat toimivat.
Edistynyt taso: (3)
Osoitat, että osaat soveltaa oppimistavoitteissa mainittuja asioita eri tilanteissa kuin mitä Moodle-työtilan materiaaleissa esitetty.
Tavoiteltava taso: (5)
Osoitat, että osaat luoda täysin uusia ratkaisuja oppimistavoitteissa mainittujen asioiden avulla tai soveltaa niitä täysin erilaisissa tilanteissa aiempaan nähden.
Osoitat, että osaat arvioida ja perustella miksi mitäkin oppimistavoitteissa mainittua asiaa voi ja kannattaa soveltaa tekemälläsi tavalla uusissa tilanteissa.
Jokainen oppimistehtävä pisteytetään edellä mainitulla tavalla asteikolla 0-5.
Lopullinen opintojakson arvosana lasketaan kaavalla:
Pisteet = Yhteenlasketut pisteet oppimistehtävistäsi
Max = Oppimistehtävistä saatava maksimipistemäärä
Lopullinen opintojakson arvosana = (Pisteet / Max) * 5.
Esitietovaatimukset
Esitiedot syventävä pelikehitys, C++-ohjelmointi tai vastaavat tiedot.
Lisätiedot
Opintojakson suorittamiseen tarvitset Google Cardboard-, ja ARCore-yhteensopivan mobiililaitteen.