Siirry suoraan sisältöön

Syventävä pelikehitys (5 op)

Toteutuksen tunnus: DT10045-3002

Toteutuksen perustiedot


Ilmoittautumisaika
01.04.2025 - 30.04.2025
Ilmoittautuminen toteutukselle on päättynyt.
Ajoitus
25.08.2025 - 19.12.2025
Toteutus ei ole vielä alkanut.
Opintopistemäärä
5 op
Lähiosuus
5 op
Toteutustapa
Lähiopetus
Yksikkö
Tradenomi / Tietojenkäsittely (DD)
Toimipiste
Wärtsilä-kampus Karjalankatu 3 (WÄR)
Opetuskielet
suomi
Paikat
10 - 70
Koulutus
Tietojenkäsittelyn koulutus
Opettajat
Anssi Gröhn
Vastuuopettaja
Anssi Gröhn
Ryhmät
DTNS23
Tradenomi (AMK), Tietojenkäsittely, päivä, syksy, 2023
Opintojakso
DT10045

Arviointiasteikko

H-5

Tavoitteet

Ymmärrät pelimoottorin sovelluskehikon eri komponenttien vastuualueet
Ymmärrät miten pelimoottorin tarjoamia rakenteita voi laajentaa ohjelmoimalla
Ymmärrät miten pelimoottoriin luodaan ohjelmointikielellä uusia komponentteja skriptausta varten
Ymmärrät miten peliobjekteja hallitaan älykkäiden osoitinten avulla
Ymmärrät miten pelitilanteen tallennus ja lataus toteutetaan
Ymmärrät miten pelitiedot kytketään eri tietokantoihin
Ymmärrät miten tieto siirtyy pelistä tietokantoihin
Ymmärrät jatkuvan integraation työkaluja hyödyntämisen edut
Ymmärrät miten pelistä luodaan buildi ja miten pelibuildiin merkitään tunnisteet

Osaat rakentaa oman pelin pelimoottorin sovelluskehikon säännöstön mukaisesti
Osaat laajentaa ohjelmallisesti pelimoottorin tarjoamia rakenteita omaa projektiasi tukien
Osaat luoda helppokäyttöisiä komponentteja skriptaukseen omassa projektissasi
Osaat hallita peliobjekteja omassa projektissasi älykkäiden osoittimien avulla
Osaat soveltaa tallennus- ja latauslogiikkaa omassa projektissasi
Osaat kytkeä oman peliprojektisi luomaasi tietokantaan
Osaat siirtää oman peliprojektisi dataa dataa tietokantoihin
Osaat soveltaa API-kutsuja pelin tiedonsiirrossa tietokantoihin
Osaat soveltaa jatkuvan integraation työkalua pelibuildien luomisessa

Osaat arvioida ja perustella miten oman projektisi pelilogiikka on jaettava eri sovelluskehikon komponentteihin
Osaat arvoida ja perustella miten hyödyntää älykkäitä osoittimia omassa peliprojektissasi
Osaat luoda helppokäyttöisiä komponentteja skriptausta varten omaan peliprojektiisi
Osaat perustellusti suunnitella tiedontallennuslogiikan peliprojektiisi
Osaat perustellusti suunnitella pelibuildien rakennusskriptin jatkuvan integraation työkaluun omalle projektillesi

Sisältö

Pelimoottorin sovelluskehikko
Komponettien ohjelmointi
Älykkäiden osoittimien hyödyntäminen
Pelitiedon tallentaminen ja lataaminen
Tietokantojen hyödyntäminen peleissä
Jatkuvan integraation työkalujen soveltaminen pelikehityksessä

Opetusmenetelmät

Kurssin sisällöt ja tehtävät integroituvat vahvasti ICT-toimeksiantoprojektin Capsized-peliprojektiin. Mikäli osallistut kurssille, osallistut myös Capsized-kehitysryhmän toimintaan täysipainoisena jäsenenä tuottaen koodia ja assetteja - riippumatta siitä, oletko jo suorittanut ICT-toimeksiantoprojektin. Kurssille osallistuminen vaatii, että hyväksyt digitaalisella allekirjoituksella Capsized-projektiin liittyvän rinnakkaisen käyttöoikeuden tuotettuihin assetteihin myöntävän sopimuksen, joka mahdollistaa monivuotisen projektin kehittämisen mm. kaikkien integroituvien opintojaksojen kesken kumulatiivisesti tuotetuilla asseteilla.

Opintojakso sisältää etukäteen tallennettuja luentoja, oppitunteja, sekä osiokohtaisia harjoituksia, jotka valmentavat toteutuksen päättyessä tehtävän osaamisen näyttöön. Harjoitukset palautetaan oppimisympäristöön kurssin päättymispäivään mennessä. Palautuksista saa palautteen. Osaamisen näyttö on mahdollista suorittaa ilman viikkoharjoituksia, jos osaaminen on jo hallussa

Tenttien ajankohdat ja uusintamahdollisuudet

Kurssista ei järjestetä tenttiä, ja sen tilalla on osaamisen näyttö. Varsinaisen toteutuksen osaamisen näyttö palautetaan kurssin päättymispäivään mennessä. Kurssista järjestetään kaksi uusintakertaa, jolloin osaamien näyttö palautetaan aina määritelltyn uusintakerran loppuun mennessä. Uusintaan on ilmoittauduttava etukäteen oppimisympäristössä määritellyllä tavalla.

Opiskelijan ajankäyttö ja kuormitus

Kokonaisajankäyttö 133h

Siirry alkuun